К такому выводу пришла компания Harris Interactive, опросив почти 3000 взрослых американцев, среди которых 13% указали, что любят людей того же пола. Выяснилось, что 51% геев и лесбиянок регулярно читают блоги, в то время как среди гетеросексуальных участников опроса блогами интересуются лишь 36%.
Сегодня корпорация Intel объявила о создании в русскоязычной части Интернета интерактивной социальной сети, представляющей собой объединение сообщества ценителей современных мобильных технологий, вниманию которых предложен информационно-развлекательный портал Centrino Galaxy (www.intel.ru/galaxy), и сообщества ИТ-специалистов, использующих передовые ИТ в своей ежедневной профессиональной деятельности и получивших доступ к уникальному контенту портала IT Galaxy. далее >
Electronic Arts, один из крупнейший разработчиков и издателей компьютерных игр, планирует выпустить бесплатную версию популярной сетевой игры Battlefield со встроенной рекламой. Игра для ПК под названием Battlefield Heroes появится в Интернете и не будет продаваться в магазинах, сообщает BBC.
Игра будет слегка отличаться от предыдущих версий — ее заточат под самую массовую аудиторию. Мультяшная графика, упрощенный геймплей и акцент на командных действиях, а не на персональном мастерстве, — вот основные характеристики Battlefield Heroes. «Мы устраняем все препятствия для потенциальных игроков и надеемся привлечь максимально широкую аудиторию. Игра запустится даже на дедушкином ноутбуке» — рассказал Бен Казинс из студии DICE, которая занимается непосредственно разработкой игры.
Разработчики обещают, что в самом игровом мире рекламы не будет — она появится только на сайте и в настройках. Кроме того, игрокам будет предоставлена возможность изменять внешний вид своих аватаров за дополнительную плату. А вот приобрести за реальные деньги виртуальное оружие — что практикуется в большинстве онлайновых ролевых игр — в Battlefield не получится, по крайней мере официально.
Напомним, что ранее Google приобрела компанию AdScape, которая занимается размещением рекламы внутри компьютерных игр, и собиралась выпустить бесплатную версию игры «Психонавты».
Американское космическое агентство собирается разработать собственную многопользовательскую онлайновую игру, которая будет «отражать реальные инженерные и научные разработки НАСА», сообщает BBC.
Цель создания такого виртуального мира — привлечь к работе агентства новое поколение ученых и разработчиков. «Достоверный контекст игры является важным элементом киберструктуры НАСА, которая используется для обучения. Новая игра ознакомит с работой в этой сфере гораздо глубже, чем простое чтение, и с гораздо меньшими затратами времени и средств, чем программы стажировки», — говорится в информационном запросе агентства, которое было отправлено потенциальным разработчикам.
Задуманный мир — не первый эксперимент НАСА с 3D-вселенными. В Second Life агентство владеет виртуальным островом CoLab, который разработали ученые из исследовательского центра НАСА. Теперь НАСА хочет превратить остров в отдельный мир и отдать должное растущему значению компьютерных игр в обучении.
Благодаря тому, что виртуальными персонажами трехмерных миров управляют вполне реальные людьми, социологи и психологи все чаще обращаются свое внимание на 3D-миры как новое поле для исследований человеческого поведения. далее >
Давайте задумаемся — чем привлекают людей виртуальные миры? Прежде всего, свободой. Возможностью стать тем, кем когда-то мечтал, позволить себе то, чего не можешь в реальной жизни, реализовать свои фантазии. Виртуальные персонажи — это яркие маски, за которыми прячутся люди. Если не брать в расчет дельцов, которые ведут в виртуальных вселенных бизнес, то большинство людей убегает в 3D-миры, чтобы отдохнуть от реальной жизни. Чем больше свободы предоставляет виртуальная вселенная, тем большее ее любят пользователи, тем популярнее она становится. Давайте рассмотрим, сколько свободы предоставляют популярные виртуальные миры. далее >
В течение пяти лет трехмерный Интернет станет таким же незаменимым для работы, как сегодняшний Веб, утверждают аналитики компании Forrester. Согласно отчету «Настоящая работа в виртуальных мирах», 3D-пространства наподобие Second Life и There.com стоят на пороге превращения в полезные инструменты работы.
Авторы исследования рекомендуют профессионалам в сферах управления информацией и знаниями обратить внимание на виртуальные миры, изучать их и экспериментировать с ними. Особое внимание, считают в Forrester, стоит уделить попыткам перенести опыт совместной работы из реальной жизни в виртуальную среду — например, с помощью коллективного моделирования трехмерных объектов или активного использования невербальной коммуникации при проведении виртуальных тренингов и других встреч.
Текущее состояние трехмерного Веба аналитики оценивают как зачаточное. Виртуальные вселенные пока еще не дружелюбны по отношению к своим пользователям, особенно в бизнес-среде. Большинство из них предполагают наличие игрового опыта и воспринимаются людьми от 30 и старше как нечто несерьезное.
Рядовой гражданин, не избалованный Интернетом, обычно представляет глобальную сеть как некое «виртуальное пространство». При более детальном знакомстве с Интернетом оказывается, что это совсем не так. Сеть находится только на пороге виртуальности, которая, возможно, будет реализована благодаря графическим 3D-технологиям. Объемная симуляция реальности бурно развивается в так называемых 3D-мирах, самым популярным из которых сегодня является Second Life. Онлайновые 3D-миры получили толчок к развитию благодаря достижениям информационной эры — все возрастающей пропускной способности каналов связи, а также мощности серверов и настольных компьютеров. далее >
МЕТА совместно с компанией Absolutist Corp открыла игровой раздел на портале Meta.ua. По адресу Games.meta.ua представлены головоломки, стрелялки и прочие казуальные игры. Их особенность — несложные правила и упрощенный геймплей, которые не требуют от игрока излишний затрат времени и усилий.
Часть игр представлена в условно-бесплатном варианте — чтобы получить полную версию игры, потребуется заплатить небольшую сумму. Часть игр позволяет соревноваться с другими игроками в онлайновом режиме, не покидая браузера.
По данным компании МЕТА, темпы роста отечественного рынка онлайн-игр составляют около 20-25% в год. По прогнозу Parks Associates, к 2010 году рынок онлайн-игр превысит 4,4 млрд долл. «Украинский рынок сейчас находится в стадии развития. По сравнению с российским рынком, где пользователей ПК уже приучили к скачиванию игр из Интернета и оплате через карточки и sms, на Украине только ведется такая работа. Хотя с каждым годом процент игроков, купивших игры и находящихся на территории Украины растет в разы» — сообщается в официальном сообщении компании.
Под конец каждого года словарь Мэрриама-Вебстера выбирает слово, которое можно считать ключевым в уходящем году. В последнее время на первую позицию все чаще выходят термины, зародившиеся в Интернете. В 2004 году, например, словом года стал «блог». В этом году главной словарной новинкой стал термин из онлайновых игр — w00t.
Слово w00t, грамотное написание которого включает в себя два ноля, это сокращенная фраза «we owned the other team» (мы поглумились над командой-соперником). Подмена букв похожими цифрами часто используется в так называемом l33t-жаргоне (от слова elite), который Википедия определяет как стиль английского языка, характерный для быстрого набора текста, присущий хакерам и геймерам.
Слово года словарь Мэрриама-Вебстера выбирает в зависимости от того, насколько часто термин запрашивали в онлайновой версии традиционного словаря, а также из списка наиболее часто предлагаемых слов открытого словаря, который составляют сами пользователи. К слову, на втором месте в десятке самых популярных терминов 2007 года оказался глагол to facebook, который означает использование социальной сети Facebook.com, поиск людей в этой сети, а также добавление кого-то в список своих друзей на этом сайте.